一、構思創作
制作思路、制作方向等是決定建筑動畫制作水平的關鍵性因素,作者的制作水平和技巧都會在動畫中表現出來。
二、繪制草稿
繪制草圖就是將構思先簡單的表現出來,如果只是制作一些簡單的內容,那么只要在頭腦中形成大致的輪廓就可以了,如果要完成一些較大的、需要多領域合作的項目,那么最好是將繪制出的不同領域的表現草圖以互相溝通,完成復雜的建筑動畫制作。
三、建模
在準備工作完成后,就可以開始建模,用三維模型來展現客戶提供的建筑物平面資料或者規劃圖,建模不僅需要耐心,更需要有一些技巧,不僅要表現出一些必要的細節,還要盡量地整體大氣的反映項目的確立點和優勢點。
四、材質燈光
材質與燈光對整個建筑動畫的效果至關重要,直接決定整個動畫的真實效果和視覺效果,這也是一個相當復雜的制作和調整過程。在材質與燈光的關系中,不同屬性的光源照射到物體上會產生不同的變化,如燈光的顏色、燈光的強度、燈光的照射角度、燈光的距離等都會對物體材質產生較大的影響,而不同的物體材質屬性也會影響到燈光照射物體的亮度、高光區、過渡色、反射等。
五、動畫調節
對于三維動畫作品,動畫的調節相對來說是難點,特別是角色動畫的調節,更需要豐富的經驗,角色動畫的調節過程是相當枯燥和繁重的,甚至有時是出力不討好的,往往經過大量的關鍵幀調節之后的動畫效果反而不如簡單的關鍵幀制作的效果流暢,三維軟件系統默認的的自動計算關鍵幀間的線性變化效果可以讓簡單的角色動畫制作方法變得極為簡單,但是如果想要得到惟妙惟肖的角色動畫效果,可借助于動作捕捉系統,由真人完成動作,通過小球運動軌跡的記錄,將其轉換至角色骨胳系統即可。
六、運用特效
這部分技術因為不是在三維軟件中實現的,所以需要借助一些環境插件來達到事半功倍的效果。隨著三維動畫制作軟件的不斷發展和升級,這些插件的功能會逐漸被整合至系統中,并被不斷優化,達到更加節省系統資源、每次調整都能所見即所得,且并不因此而增加渲染時間的效果。
七、渲染輸出
經過建立模型、動畫制作、材質燈光調整后,還要通過渲染才能把場景模型轉化為視頻或圖像,渲染器的選擇對渲染輸出的圖像質量有關鍵性的影響,而且選擇不同的渲染器對模型制作、表面材質、燈光設置等也具有不同的要求,在制作建筑動畫時確定渲染器的類型,這是至關重要的。
八、后期制作
動畫從三維軟件里面渲染出來后,我們需要在后期軟件里面調色以及增加特效,使畫面更有沖擊力。后期編輯合成并不是單純的把不用的部份剪去,或是把要用的部份連接起來的單純作業。編輯的目的是透過構成的技術,使影像的表現凸顯出更深層次的意義。因此合期編輯合成是充滿挑戰而有趣的工作,也是一個很知性的謎題。同樣的素材交由不同的人編輯,就有不同的結果產生。構成的表現正是作者能力的表現。動畫后期編輯是“感性的技術”,而非“感性的魔術”。感性的判斷并非編輯的全部,它必須具備動畫后期編輯的技術。
九、剪輯配音
追求高品質動畫效果的制作者往往會將工作做到盡善盡美,即使是一些小細節他們也不會忽略,如剪輯配音的工作,這可以說得上是動畫中最后的一道工序,將鏡頭按原來設想好的順序加上數字音樂配以節奏,輸出成聲情并茂、流暢大氣、視覺沖擊強烈的動畫成品文件。伴隨著我國城市化進程的加快,建筑漫游動畫是近年來三維技術走入中國后一個最有發展前景的應用領域,也是未來建筑表現的一個發展方向,它是從單一的表現轉向動態表現的一個過程,同時也是從平面走向全方位視角展現的過程,了解其制作方法及工作重點,是有效合理地安排工作進程的基礎和出發點,尤其是作為一個建筑動畫項目的主持者必須做到思路清晰、合理安排工作重心、有效組織,保證在短時期內實現對未來建筑的動畫展示過程,以獲得更高的社會及經濟效益。
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